Enseigner le jeu en école d’art : retour d’expérience sur le Studio Game Art au sein de l’ENSAD Paris

Les ambitions du studio Game Art

Utiliser Twitch pour jouer à Pokémon avec des milliers de personnes en même temps, programmer un livre dont vous êtes le héros pour sensibiliser à la dépression, créer un jeu mobile pour accompagner une mobilisation politique, faire des interventions féministes dans GTA, ou encore se servir d’un paquet de 52 cartes pour partir dans l’espaceRespectivement : Twitch Plays Pokémon (2014) ? ; Zoe Quinn, Depression Quest (2013) ; David T. Marchand, Onda Verde 2020 (2020) ; Georgie Roxby Smith, 99 Problems [Wasted] (2014) ; James Chip, The Adventurer: Space Between the Stars (2023).. Le studio Game Art a été créé au sein du Méridien Numérique à l’École des Arts Décoratifs - PSL pour travailler en profondeur la notion de jeu, centrale dans nos sociétés, pour partager des outils pour l’éprouver, et aussi pour questionner la « matière vidéoludique » : le jeu vidéo comme médium et comme sujet. De la même manière que l’on ne confond pas le cinéma avec l’industrie cinématographique, il était nécessaire, dans le contexte d’une école d’art, de faire la distinction entre l’industrie vidéoludique, le jeu vidéo et le jeu, pratique millénaire, multiforme et interspécifiqueLe jeu, que nous avons en partage avec les animaux, n’est en effet pas le propre de l’humanité. Voir la synthèse de Vincent Duquenne, « Animaux », dans G. Brougère, E. Savignac, Dictionnaire des sciences du jeu, Toulouse, érès, 2024, p. 22-28.. C’est pourquoi le studio Game Art s’est toujours positionné en faveur d’une ouverture sur toutes les pratiques, y compris en dehors des supports numériques. Démystifier le jeu, amplifier et faire connaître des voix sous-représentées, proposer des alternatives, remettre les moyens de production entre les mains de tout un chacun : voilà le programme que nous avons souhaité dès le début présenter à nos étudiant·es.

Dans cet article, nous reviendrons d’abord sur les deux premières années du studio, qui voient la progressive mise en place d’une stratégie d’enseignement qui allie moments d’élaboration théorique, apprentissage des outils, sessions de jeu et accompagnement des projets émanant des étudiant·es. Pendant cette période, le studio est assuré en binôme par Angelo Careri et Valentin Godard-Palliat. À la suite du départ de ce dernier et à l’arrivée de Stella Jacob pour le remplacer sur la période 2025-2026, nous repensons ensemble certaines modalités du studio, en les recentrant sur la pratique de certains outils alternatifs (tiny engines, tiny toolsLogiciels, outils et moteurs de jeux offrant une prise en main rapide, à l’esthétique souvent très définie. Voir Nathalie Lawhead, « Tiny tools and the ephemeral nature of digital art…Tiny tools and the ephemeral nature of digital art », 2021.), adaptation qui correspond en parallèle au passage à un format annuel plutôt que semestriel. Dans la deuxième partie de ce texte, nous décrivons cette nouvelle orientation en nous appuyant sur les jeux produits par les étudiant·es à l’occasion du premier semestre 2025-2026.

Les origines du studio : 2023-2025

Né en 2023, le studio Game Art a eu pour premier geste, paradoxal, de vouloir maintenir le numérique à une certaine distance. La manière dont Angelo Careri et Valentin Godard le conçoivent au départ naît d’une définition très large du jeu comme pratique artistique, l’un des objectifs étant d’attirer un public d’étudiant·es le plus large possible, sans préjuger d’aucune connaissance préalable en matière de jeux vidéo ou de programmation. Les présupposés sur le médium vidéoludique, présenté depuis des décennies comme constitué d’objets technologiques complexes à produire, ont longtemps servi à exclure certains profils. Permettre aux étudiant·es d’aborder le studio à partir de leurs pratiques, qu’elles se déploient ou non depuis leurs sections d’origine, aura donc servi à lever cet obstacle. C’est sans conteste l’acte fondateur de ce nouveau format.

Dès la première séance, les étudiant·es sont donc invité·es à jouer ensemble à partir d’un ensemble de propositions simples, sans matériel particulier, à travers des sessions en partie inspirées de The Rules We Break d’Éric ZimmermanÉric Zimmerman, The Rules We Break: Lessons in Play, Thinking, and Design, Princeton, Architectural Press, 2022.. Avant d’être mis dans la position d’apprenant·es ou d’artistes, iels sont donc amené·es à éprouver leur corps et leur parole, et à réfléchir collectivement aux effets du jeu. Pour reprendre une opposition fondatrice du champ des game studies, nous avons donc délibérément choisi d’insister moins sur le game (le jeu comme structure, système, objet) que sur le play (le jeu comme activité, comme attitude et comme intention)Mathieu Triclot, « Game et Play », dans Dictionnaire des sciences du jeu, op. cit, p. 164-169. . Un positionnement qui n’a rien de théorique, puisqu’il vise à décloisonner et à déconstruire l’idée que le jeu serait une « chose » que l’on construit à partir d’une idée, d’un concept ou, pire encore, en appliquant des recettes éprouvées. Au contraire, le jeu sera abordé dans le studio comme une pratique qui se construit par écart ou déviation : comme l’écrit Éric Zimmerman, « jouer, c’est jouer avec quelque chose. Questionner quelque chose qui n’était peut-être pas destiné au jeu, et l’utiliser de façon inappropriéeÉric Zimmerman 2022, op. cit, p. 20. ». Rapidement, des exercices sont introduits auprès des étudiant·es pour les pousser à modifier et à réinventer des jeux existants : que se passerait-il si l’on cherchait à raconter une histoire avec un jeu de dés ou avec des mikados ? Est-il possible d’itérer sur les règles des morpions pour rendre le jeu plus intéressant ? Par exemple, comme le proposera un groupe d’étudiant·es, si on y joue avec un feutre de plus d’un mètre de long ? Le jeu, en tant qu’objet construit et instrumenté, aura donc d’abord été mis à distance, dans le but de maintenir une incertitude volontaire sur ce qui peut être fait ou fabriqué pendant le studio. Fabriquer du play, ce sera avant tout pour les étudiant·es repenser leurs pratiques et leurs techniques à l’aune de leurs potentialités ludiques.

Les deux premières années, le studio se structure en quatre temps : cours magistraux, sessions de jeu, découvertes d’outils et suivi des projets. D’un point de vue théorique, le jeu vidéo est volontairement abordé de façon latérale, par exemple à travers le fanzine, le jeu de cartes ou le jeu de rôle, pratiques qui seront toujours mises en parallèle avec leurs respectives réinterprétations dans la sphère artistique contemporaine. Une séquence introductive sur l’histoire des jeux, basée sur les théories fondatrices de Johan Huizinga et Roger Caillois, permet à la fois de resituer le jeu dans un questionnement plus large sur les sociétés humaines, mais aussi de banaliser la présence d’un tel enseignement au sein d’un établissement comme l’École des Arts Décoratifs - PSLRoger Caillois, Les Jeux et les hommes, Paris, Gallimard, 1958 ; Johan Huizinga, Homo Ludens : Essai sur la fonction sociale du jeu, Paris, Gallimard, 1988 (1re éd. 1938).. Qu’il s’agisse de costumes, de cartes, de scénographie, de documentaires, d’éditions ou de packaging, le jeu n’est pas tant une discipline, une technique ou un média, qu’une approche transversale qui touche à tous les savoirs, à toutes les techniques transmises au sein de l’établissement. Car si la plupart des étudiant·es ont une pratique préalable des jeux vidéo, de cartes ou de rôle, c’est souvent à travers l’idée d’un continuum industriel axé sur le divertissement et l’enfance, d’où émergeraient des potentialités artistiques, par exemple sous les auspices du jeu vidéo « indépendant ». Mal connues car peu enseignées, les approches plus intimes ou expérimentales du jeu, leurs différentes réappropriations, par exemple à l’aune de l’art numérique, sont en général une véritable découverte pour le public du studio.

Ces cours théoriques s’articulent également avec des sessions qui impliquent la coconstruction d’un récit, voire d’un artefact (en général, une carte) : enseignant·es et étudiant·es joueront ensemble à Cozy Town de Rae Nedjadi, The Quiet Year d’Avery Alder ou encore Humaning de Kara Stonehttps://iphizelys.itch.io/cozy-town-vf ; https://buriedwithoutceremony.com/the-quiet-year ; https://karastone.itch.io/humaning.. Ces jeux de rôles alternatifs s’intéressent, à l’échelle du corps, du village, ou d’une communauté de survivant·es, à la manière dont le jeu simule des temporalités, des modalités d’être et de vivre ensemble. Ils permettent aussi d’introduire un éventail de pratiques (world-building, performance, création d’objets) et de matérialités (textile, papier, numérique). Dès la première année, une grande variété de projets se met ainsi en place : installations, sculpture, fanzines, objets textiles, machinimas, cartes à jouer, et bien entendu, jeux vidéo.

Ouvrir un champ des possibles et le débarrasser de ses oripeaux techno-utopistes : ce geste, initié, dans la pratique, se poursuit ensuite pendant tout le semestre à travers des séquences qui resituent les jeux vidéo au sein de leur environnement politique et culturel. Il y est question des balbutiements de ce nouveau média, au sein du complexe militaro-industriel américain, ce qui permet de mieux comprendre certains éléments comme la glorification techno-industrielle (la fabrique d’un désir de jeu vidéo technologiquement toujours à la pointe) ou la surreprésentation des hommes dans ses filières professionnelles, remise en cause par le GamergateAdrienne L. Massanari, « #Gamergate and The Fappening: How Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures », New Media & Society, mars 2017 ; Carl Therrien et Martin Picard, « Techno-industrial celebration, misinformation echo chambers, and the distortion cycle. An Introduction to the History of Games International », Kinephanos, hors-série, 2014, p. 1-11.. Dans le même temps, les universités américaines, où se développent les premières tentatives d’expérimentation autour du numérique, sont des lieux de contestation et d’innovation formelle, comme en témoigne le premier fanzine dédié partiellement aux jeux vidéo, aux accents presque communalistes : People’s Computer Company. L’art de la bidouille, qu’il s’agisse de coder où de créer des zines, véhicule à la fois une culture (Donjon & Dragon pour People’s Computer Company et Alarums & Excursions ; Star Trek pour Spockanalia), une politique (Riot Grrrl, Computer Lib/ Dream Machines), et une approche DIY que l’on peut rapprocher, en jeu vidéo, de pratiques comme le modding, le détournement ou la création de jeux intimes.

Anna Anthropy, autrice de Rise of the Videogame Zinesters, fait du fanzine la matrice théorique qui permet de repenser la création de jeux vidéo à l’aune d’une créativité personnelle et accessible à tous·tesAnna Anthropy, Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives,and People Like You Are Taking Back an Art Form, New York, Seven Stories Press, 2012. . Dans ce manifeste publié en 2012, l’autrice encourage une création vidéoludique héritée du « hobby », dans la lignée des zines, pour développer et faire exister des voix alternatives à celles de l’industrie vidéoludique. Rise of the Videogame Zinesters « se veut une sorte d’ambassadeur de cette idée de ce que peuvent être les jeux vidéo » : forme artistique sans prétention et média intime. Autre figure majeure de la scène art games (d’où découle également la notion de game poemsVoir la récente et très prometteuse revue en ligne Game Poems : https://www.gamepoems.com/.), Nathalie Lawhead est également la créateur·ice de l’Electric Zine Maker, logiciel loufoque permettant de créer des fanzines ancrés dans une culture web alternative. Comme iel le développe lors de ses conférences, sur son blog ou dans son essai interactif individualism in the dead-internet age (2024), Nathalie Lawhead promeut l’utilisation des tiny tools, des outils logiciels dédiés à des tâches précises qui s’opposent à la « page blanche » offerte par les logiciels professionnels comme la suite AdobeVoir The Candybox Blog (https://www.nathalielawhead.com/) ; la page itch.io de l’artiste (https://alienmelon.itch.io/), où l’on trouvera son essai individualism in the dead-internet age.. Tiny tools qui, souvent, se confondent avec les tiny engines : ces moteurs de jeux faciles d’utilisation, volontairement limités et à l’identité visuelle très assumée, vont rapidement occuper une place centrale dans le studio Game Art.

Premier semestre 2025 : introduction aux tiny tools

L’année 2025-2026 voit deux changements : l’arrivée de Stella Jacob et le passage à un rythme annuel, qui permet d’imaginer un programme plus modulaire et une exploration d’outils plus variés. Il est donc décidé d’imposer un premier rendu réalisé à l’aide d’un « petit » moteur de jeu parmi une sélection qui sont proposés aux étudiant·es : Twine, Bitsy, Decker, GB Studio, Pocket Platformer et Ren’Pyhttps://twinery.org/ ; https://bitsy.org/ ; https://internet-janitor.itch.io/decker ; https://www.gbstudio.dev/ ; https://the-l0bster.itch.io/pocket-platformer ; https://www.renpy.org/. Pour une liste plus complète de moteurs alternatifs : https://enginesdatabase.com/.. Nous décrirons ici notre méthode ainsi que les résultats obtenus, sous la forme d’un ensemble varié de propositions ludiques de la part des étudiant·es.

Étape 1 : Désapprendre ce qu’est le jeu vidéo

Il était d’abord nécessaire de faire découvrir des jeux alternatifs, plus courts, plus étranges, aux choix graphiques plus prononcés, pour détricoter le regard de nos étudiant·es, qu’iels soient joueur·euses ou non. Sélectionnés sur des plateformes alternatives à Steam, comme itch.io, cette étape déplace les enjeux, formats et discours que peut porter le jeu, à l’inverse des perceptions contemporaines du jeu vidéo. C’est une acculturation plus que nécessaire pour éviter la pudeur créative face à des produits industriels.

Étape 2 : Mettre en pratique une certaine écologie des outils de création

À travers plusieurs modules disséminés dans le semestre, les étudiant·es ont pu faire leurs premiers pas sur plusieurs moteurs de jeux comme Bitsy ou Decker. Dès le premier cours, un module Bitsy a permis de démystifier l’acte de création vidéoludique et de mettre un premier pied dans ses aspects techniques.

Ces moteurs, souvent no-code ou low-code (c’est-à-dire avec peu ou pas de code informatique à écrire), nous aident à mettre en confiance les étudiant·es tout en leur apportant la satisfaction d’une création interactive rapide et minimaliste. Ils permettent aussi d’entrevoir des potentialités différentes, qui s’éloignent des moteurs de jeux hégémoniques que sont Unity et Unreal Engine. Le but étant de décorréler l’acte de création de son outil, auquel l’étudiant·e se trouverait dépendant·e.

L’accent sur la proximité avec les créateur·ices de ces moteurs de jeux et la possibilité de faire appel à la communauté de makers sur les forums permettent également l’autonomisation des étudiant·es. Ce n’est pas juste un outil qui a été découvert, mais toute une communauté dont iels peuvent désormais faire partie.

Étape 3 : Travailler une poétique de la brièveté

Plutôt que de viser des projets vastes et difficiles à mener à terme, les étudiant·es ont été invité·es à concevoir des expériences très courtes. Chaque jeu devait être une proposition sensible, dont le temps d’expérience n’excéderait pas dix minutes. Cette contrainte de durée encourage une écriture vidéoludique condensée : trouver un geste, une idée ou une situation forte, et la développer avec justesse plutôt que d’accumuler des mécaniques, du récit ou des visuels.

Étape 4 : Une anti-game jam où la contrainte remplace la performance

Le rendu final s’est organisé sous la forme d’une game jam. Traditionnellement, ces événements se déroulent sur un temps très court, souvent 48 heures, et valorisent la performance et la rapidité de production. On y voit régulièrement des gens dormir sur place ou travailler en plein milieu de la nuit. On peut évidemment voir une similitude avec les nombreuses charrettes auxquelles les étudiant·es peuvent s’astreindre pendant leurs études.

Le studio a volontairement déplacé ce modèle : plutôt qu’un jeu réalisé vite, il s’agissait de produire un jeu court sur un temps long, sur une période comprise entre octobre et janvier. Les deux éléments empruntés au format de la game jam s’avèrent être la date limite du rendu des projets, et leur centralisation grâce à la fonctionnalité Game Jams de la plateforme itch.io. C’est d’ailleurs sur cette même plateforme que cohabitent la plupart des autres créateur·ices évoqué·es en cours, des ziners hérités d’Anna Anthropy aux concepteur·ices de nos moteurs de jeux légers (tiny engines).

Étape 5 : Le jeu comme prise de parole

Au cours des semaines, les cours ont permis de nourrir les créations de nos étudiant·es : jeux autobiographiques, mouvement permacomputingVoir par exemple l’émission « Permacomputing : agriculture et jeu vidéo, même combat ? », Tracks, Arte [en ligne : https://youtu.be/PmeEcSCaQHw]., logique de détournement… Et si la création amateur et l’esprit zine ont permis de dédramatiser la création de jeux, la question de leur concept narratif se posait également. Sur ces bases, voici quelques exemples de rendus :

Nina Meljac (section Design graphique), avec Beckoning Woods, a choisi de travailler le poème interactif pour faire émerger une nouvelle représentation de l’expérience de la tristesse : celle d’une errance dans une forêt, à la fois mélancolique et réconfortante.

Joseph Planchette (section Image imprimée), avec Alphabétisation, propose un jeu « typo-autobiographique », qui explore son apprentissage de la lecture grâce aux néons du sulfureux quartier de Pigalle.

Éléonore Maurier (section Architecture intérieure), avec 00’s to 20’s, s’est tournée vers l’expérience située du passage à l’âge adulte. Un changement brutal où la nature luxuriante et les interactions exploratoires de l’enfance laissent place, à l’adolescence, à différentes formes de stigmatisation.

Sarah Gordon (section Design Objet), avec Tomato Incognito, cherche à décrire la sensation d’une identité invisibilisée, à travers le monologue comico-tragique d’une tomate, ni tout à fait fruit ni tout à fait légume.

Marguerite Simon (section Design graphique), avec I might remember, a questionné le régime des souvenirs en réanimant BellaSara, un jeu Flash de son enfance.

Lise Pionneau (section Cinéma d’animation), avec The Fish, s’est tournée vers la création d’un jeu type point & click dans un univers à la fois familier et fantastique.

Pauline Guillou (section Scénographie), avec 3KNIGHTS, explore les potentialités expressives du collage et du détournement et réinterprétant la chanson « If I Only Had a Heart » tirée de la bande originale de The Wizard of Oz.

Mai-Linh Deville (section Design graphique), avec WHAT HAPPENED LAST NIGHT WAS A LONG STORY, a conçu une aventure hallucinée dans les rues d’Hanoï, en superposant photographies et character design stylisé.

Le rendu n’est pas une fin en soi et la proposition créative n’est pas juste un concept ou un objet voué à être stocké au fond d’un placard ou d’un dossier. Le résultat de cette expérimentation du premier semestre permet d’envisager l’étape qui suit : faire vivre ces créationsLes productions réalisées par les étudiant·es sont toutes ou presque accessibles via navigateur [https://itch.io/jam/artgamejam-ensad-2026/entries / QR code].. Si au début du semestre nous avions intégré la différence entre game et play, alors il nous semble essentiel de réaffirmer la prééminence du play : un jeu qui n’est pas joué n’est pas encore tout à fait un jeu.